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Programmation et modélisation d'une horloge

Objectifs

Introduction à la programmation orientée objet.

Contexte de réalisation

En JAVA, programmer une classe Horloge et Pile pour représenter le temps en heures, minutes, secondes. Les piles servent de source d'énergie à l'horloge.

La classe Horloge

Trois champs représentant les heures (0-23), les minutes (0-59) et les secondes (0-59)

Trois constructeurs :

  • Un par défaut, sans paramètre avec initialisation à 12:00:00
  • Un avec trois paramètres (heures, minutes, secondes)
  • Un avec comme paramètre le temps en millisecondes depuis 00:00:00 (Le nombre de secondes devra être converti en heures, minutes, secondes).

Les bons accesseurs et méthodes nécéssaires.

Une méthode avance(heures, minutes, secondes) qui avance l’heure en fonction des paramètres passés à la méthode.

Une méthode recule(heures, minutes, secondes) qui recule l’heure en fonction des paramètres passés à la méthode.

Une méthode addHorloge(Horloge horloge) qui prend comme paramètre un objet de type Horloge qui devra additionner le temps contenu dans l’objet avec celui du paramètre et le mettre dans l’objet courant. L'état des piles n'est pas pris en considération dans cette opération.

La classe Pile

Pour fonctionner normalement, une horloge nécessite une source d'énergie. Créer une classe Pile avec un seul champ nommé energie avec une valeur par défaut de 240.

Ajouter les accesseurs et les constructeurs nécessaires sans oublier la méthode toString() et la méthode equals()

La classe Horloge contient un tableau de deux (2) Pile, à chaque fois que les méthodes avance(...) ou recule(...) sont appelé, vous devez soustraire quatre (4) à l'énergie de chaque pile.

Les méthodes avance(...) et recule(...) doivent aussi vérifier qu'il reste asser d'énergie dans chaque des piles pour effectuer l'action, sinon un message d'erreur est affiché à l'écran.

La classe Application

Une méthode main() permettant de tester votre programme avec différents paramètres.